วันพฤหัสบดีที่ 3 สิงหาคม พ.ศ. 2560

ใบงานเรื่องขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์


1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 

          โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 

          1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ 
          2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
          3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ 
          4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน 
          5. งานอดิเรกของนักเรียน 
          6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 

การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
          1. จะทำ อะไร
          2. ทำไมต้องทำ
          3. ต้องการให้เกิดอะไร
          4. ทำอย่างไร
          5. ใช้ทรัพยากรอะไร
          6. ทำกับใคร
          7. เสนอผลอย่างไร 

3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน 


4. การลงมือทำโครงงาน 

 เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้

4.1 การเตรียมการ
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
     4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน 
     4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 
     4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
     4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้  

5. การเขียนรายงาน 

  การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
     5.1 ส่วนนำ
          ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
     5.2 บทนำ
          บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. ขอบเขตของโครงงาน
     5.3 หลักการและทฤษฎี
          หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย 
     5.4 วิธีดำเนินการ
          วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน  
     5.5 ผลการศึกษา
          ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก  
     5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย  
     5.7 ประโยชน์
          ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย  
     5.8 บรรณานุกรม
          บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย  
     5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อผลงาน
          2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ 

6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน 

          การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้

          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ stitch

วันพฤหัสบดีที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2560

ใบงานเรื่องภาษาคอมพิวเตอร์

ใบงานเรื่องภาษาคอมพิวเตอร์






1.ภาษาคอมพิวเตอร์หมายถึงอะไร

ภาษาคอมพิวเตอร์ หมายถึง เป็นภาษาที่มีจุดมุ่งหมายเฉพาะ มีกฎเกณฑ์ที่ตายตัวและจำกัด คืออยู่ในกรอบให้ใช้คำและไวยากรณ์ที่กำหนดและมีการตีความหมายที่ชัดเจน จึงจัดภาษาคอมพิวเตอร์เป็นภาษาที่มีรูปแบบเป็นทางการ แต่ความเป็นจริงภาษาโปรแกรมคือส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์เท่านั้น และมีภาษาอื่นๆ ที่เป็นภาษาคอมพิวเตอร์เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น HTML เป็นทั้งภาษามาร์กอัปและภาษาคอมพิวเตอร์ด้วย แม้ว่ามันจะไม่ใช่ภาษาโปรแกรม หรือภาษาเครื่องนั้นก็นับเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทางเทคนิคสามารถใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ แต่ก็ไม่จัดว่าเป็นภาษาโปรแกรม



2.ภาษาคอมพิวเตอร์มีกี่ระดับ

1. ภาษาระดับต่ำ (Low Level Language) เป็นภาษาที่มนุษย์ทำความเข้าใจได้ยาก ส่วนใหญ่ต้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ และฮาร์ดแวร์เป็นอย่างดีจึงจะสามารถ
เขียนโปรแกรมสั่งงานได้มีข้อดีในส่วนที่เขียนโปรแกรมควบคุมอาร์ดาแวร์แต่ละส่วนได้โดยตรงจึงทำงานได้เร็ว แต่ไม่เหมาะที่จะใช้ในการพัฒนาโปรแกรม ตัวอย่างของภาษาระดับต่ำได้แก่ ภาษาเครื่อง (Machine Language) และภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)เป็นต้น


        2. ภาษาระดับกลาง (Medium Level Language) เป็นภาษาที่ทำความเข้าใจได้ไม่ยากนัก เพราะมีลักษณะ เป็นภาษาแบบโครงสร้าง ทำความเข้าใจได้เหมือนกับภาษาระดับสูงแต่ทำงานได้รวดเร็ว
เหมือนกับภาษาระดับต่ำ สามารถใช้บนเครื่องที่มีความเร็วต่างกันโดยไม่ต้องดัดแปลง ภาษาระดับกลางจึงเป็นที่นิยมใช้กันแพร่หลาย ตัวอย่างของภาษาระดับกลาง ได้แก่ ภาษาซี เป็นต้น


        3.ภาษาระดับสูง (High Level Language) เป็นภาษาที่ทำความเข้าใจได้ง่าย มีลักษณะของ
การใช้คำสั่งเป็นภาษาอังกฤษซึ่งใกล้เคียงกับภาษามนุษย์มากการสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานจะต้องมีการแปลความหมายของคำสั่งโดยใช้ตัวแปลภาษาทีละชุดคำสั่งที่เรียกว่า
 Interpreterหรือแปลครั้งเดียวทั้งโปรแกรมที่เรียกว่า Compiler


3.ยกตัวอย่างภาษาคอมพิวเตอร์มา8ภาษา

- ภาษา BASIC
เป็นภาษาที่ใช้ง่าย และติดตั้งอยู่บนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ส่วนมาก ใช้สำหรับผู้เริ่มต้นศึกษาการเขียนโปรแกรมและผู้ที่เขียนโปรแกรมเป็นงานอดิเรก นิยมใช้ในการเขียนโปรแกรมสั้น ๆ ภาษา BASIC รุ่นแรกใช้ interpreter เป็นตัวแปลภาษา ทำให้เขียนโปรแกรม ทดสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้อย่างง่ายดาย แต่ก็ทำงานได้ช้า ทำให้ผู้ที่เขียนโปรแกรมเชี่ยวชาญแล้วไม่นิยมใช้งาน แต่ปัจจุบันนี้มีภาษา BASIC รุ่นใหม่ออกมาซึ่งใช้ conplier เป็นตัวแปลภาษา ทำให้ทำงานได้คล่อ่งตัวขึ้น เช่น Microsoft's Quick BASIC และ Visual Basic เป็นต้น
 - ภาษา COBOL
เป็นภาษาระดับสูงที่ออกแบบมาตั้งแต่ปีค.ศ. 1960 นิยมใช้สำหรับการแก้ปัญหาทางด้านธุรกิจ เช่น การจัดเก็บ เรียกใช้ และประมวลผลทางด้านบัญชี ตลอดจนทำงานด้านการควบคุมสินค้าคงคลัง การรับและจ่ายเงิน เป็นต้น
คำสั่งของภาษา COBOL จะคล้ายกับภาษาอังกฤษทำให้สามารถอ่านและเขียนโปรแกรมได้ไม่ยากนัก ในยุคแรก ๆ ภาษา COBOL จะได้รับความนิยมบนเครื่องระดับเมนเฟรม แต่ปัจจุบันนี้จะมีตัวแปลภาษา COBOL ที่ใช้บนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ด้วย รวมทั้งมีภาษา COBOL ที่ได้รับการออกแบบตามแนวทางเชิงวัตถุ (Object Oriented) เรียกว่า Visual COBOLซึ่งช่วยให้โปรแกรมสามารถทำได้ง่ายขึ้น และสามารถนำโปรแกรมที่เขียนไว้มาใช้ในการพัฒนางานอื่น ๆ อีก
- ภาษา Fortran
เป็นภาษาระดับสูงที่ได้รับการพัฒนาโดยบริษัท IBM ตั้งแต่ปีค.ศ. 1957 ย่อมาจากคำว่า FORmula TRANslator ซึ่งถือว่าเป็นการกำเนิดของภาษาระดับสูงภาษาแรก นิยมใช้สำหรับงานที่มีการคำนวณมาก ๆ เช่น งานทางด้านคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และวิศวกรรมศาสตร์ เป็นต้น
- ภาษา Pascal
เป็นภาษาระดับสูงที่เอื้ออำนวยให้ผู้เขียนโปรแกรมเขียนโปรแกรมได้อย่างมีโครงสร้าง และเขียนโปรแกรมได้ง่ายกว่าภาษาอื่น นิยมใช้บนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ เป็นภาษาสำหรับการเรียนการสอน และการเขียนโปรแกรมประยุกต์ต่าง ๆ ภาษาปาสคาลมีตัวแปลภาษาทั้งที่เป็น interpreter และ Compiler โดยจะมีโปรแกรมเทอร์โบปาสคาล (Turbo Pascal) ที่ได้รับความนิยมอย่างสูงทั้งในวงการศึกษาและธุรกิจ เนื่องจากได้รับการปรับปรุงให้ตัวข้อเสียของภาษาปาสคาลรุ่นแรก ๆ ออก
- ภาษา และ C++
ภาษา ถูกพัฒนาขึ้นโดย ในปีค.ศ. 1972 ที่ห้องปฏิบัติการเบลล์ของบริษัท AT&T เป็นภาษาที่ใช้เขียนระบบปฏิบัติการ UNIX ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการที่ได้รับความนิยมคู่กับภาษาซี และมีการใช้งานอยู่ในเครื่องทุกระดับ
ภาษา เป็นภาษาระดับสูงที่ได้รับความนิยมในหมู่นักเขียนโปรแกรมเป็นอย่างมาก เนื่องจากภาษา จะเป็นภาษาที่รวมเอกข้อดีของภาษาระดับสูงในเรื่องของความยืดหยุ่นและไวยากรณ์ที่ง่ายต่อการเข้าใจ กับข้อดีของภาษาแอสเซมบลีในเรื่องของประสิทธิภาพและความเร็วในการทำงานทำให้โปรแกรมที่พัฒนาด้วยภาษาซีทำงานได้เร็วกว่าโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงอื่น ๆ ในขณะที่การพัฒนาและแก้ไขโปรแกรมสามารถทำได้ง่ายเช่นเดียวกันภาษาระดับสูงทั่ว ๆ ไป นอกจากนี้ภาษา ยังได้มีการพัฒนาก้าวหน้าขึ้นไปอีก โดยทำการประยุกต์แนวความคิดของการโปรแกรมเชิงวัตถุเข้ามาใช้ในภาษา ทำให้เกิดเป็นภาษาใหม่คือ C++ (++ ในความหมายของภาษาซีคือการเพิ่มขึ้นอีกหนึ่งนั่นเอง) ซึ่งเป็นภาษาที่ได้รับความนิยมใช้งานพัฒนาโปรแกรมอย่างมาก
- ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming Language)
นักเขียนโปรแกรมบางคนคิดว่าการเขียนโปรแกรมขนาดใหญ่นั้น บางครั้งก็เป็นงานที่หนักและเสียเวลามาก จึงได้พยายามคิดหาวิธีที่จะทำให้การเขียนโปรแกรมนั้นง่ายขึ้น และสามารถเขียนได้อย่าวรวดเร็ว ทำให้เกิดเทคนิค การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming) หรือ OOP เพื่อช่วยลดความยุ่งยากของการเขียนโปรแกรม
Object-Oriented Programming ต่างจากการเขียนโปรแกรมโดยทั่ว ๆ ไป โดยการเขียนโปรแกรมตามปกตินั้น ผู้เขียนโปรแกรมจะพิจารณาถึงขั้นตอนการแก้ปัญหาของโปรแกรมเหล่านั้น แต่เทคนิคของ OOPจะมองเป็น วัตถุ (object) เช่น กล่องโต้ตอบ (dialog box) หรือไอคอนบนจอภาพ เป็นต้น โดยออบเจ็คใดออบเจ็คหนึ่งจะทำงานเฉพาะที่แน่นอน ถ้าผู้ใช้ต้องการทำงานชนิดนั้นก็สามารถคัดลอกไปใช้ในโปรแกรมที่ต้องการได้ทันที
- Visual Basic
ภาษา Visual Basic พัฒนาโดย Prof. Kemeny และ Kurtz ที่เมือง Dartmouth ในปีค.ศ. 1960 โดยมีจุดประสงค์สำหรับใช้สอนในห้องคอมพิวเตอร์ เมื่อมีการพัฒนาเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ขึ้นในยุคแรก ๆ จะมีหน่วยความจำไม่เพียงพอที่จะทำงานกับโปรแกรมภาษาอื่น เช่น FORTRAN และ COBOL เพราะขนาดของตัวแปรภาษาซึ่งต้องใช้หน่วยความจำสูงมาก แต่เครื่องเหล่านั้นสามารถใช้ภาษา BASIC ได้ เพราะภาษา BASIC ใช้ตัวแปลภาษาที่มีขนาดเล็ก และตัวแปลภาษานั้นไม่ต้องเก็บอยู่ในหน่วยความจำทั้งหมดก็สามารถทำงานได้ เป็นเหตุให้ภาษา BASIC ได้รับความนิยมบนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์จะได้รับการพัฒนาสูงขึ้นในเรื่องของความเร็วและหน่วยความจำเท่าใดก็ตาม แต่ภาษา Visual Basic จะแตกต่างจากภาษา BASIC โดยสิ้นเชิง ทั้งในแง่ของหน่วยความจำที่ต้องการ และวิธีการพัฒนาโปรแกรม
- JAVA
ภาษาใหม่ที่มาแรงที่สุดในปัจจุบัน คงจะไม่มีภาษาไหนที่เทียบได้รับภาษาจาวาซึ่งได้รับการพัฒนาขึ้นโดยบริษัทซันไมโครซิสเตมส์ ในปี 1991 โดยมีเป้าหมายที่จะสร้างผลิตภัณฑ์อิเลคทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคที่ง่ายต่อการใช้ง่าย มีค่าใช้จ่ายต่ำ ไม่มีข้อผิดพลาด และสามารถใช้กับเครื่องใด ๆ ก็ได้ ซึ่งสิ่งเหล่านี้ก็ได้กลายเป็นข้อดีของจาวาที่เหนือกว่าภาษาอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การที่โปรแกรมซึ่งเขียนขึ้นด้วยจาวาสามารถนำไปใช้กับเครื่องต่าง ๆ โดยไม่ต้องทำการคอมไพล์โปรแกรมใหม่ ทำให้ไม่จำกัดอยู่กับเครื่องหรือโอเอสตัวใดตัวหนึ่ง แม้ว่าการใช้งานจาวาในช่วงแรกจะจำกัดอยู่กับ World Wide Web (WWW) และ Internet แต่ในปัจจุบันได้มีการนำจาวาไปประยุกต์ใช้กับงานด้านซอฟต์แวร์ต่าง ๆ อย่างมากมาย ตั้งแต่ซอฟต์แวร์อรรถประโยชน์ (Utility) ไปจนกระทั่งซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ เช่น โปรแกรมชุดจากบริษัท Corel ซึ่งประกอบด้วยโปรแกรมหลัก ๆ คือ โปรแกรมเวิร์โปรเซสซิ่ง สเปรดซีต พรีเซนเตชั่น ที่เขียนขึ้นด้วยจาวาทั้งหมด











วันพฤหัสบดีที่ 22 มิถุนายน พ.ศ. 2560

computer project


ประเทศไทย


คลิปวีดีโอนี้เกี่ยวกับการจอดรถโดยใช้โปรเเกรมคอมพิวเตอร์ช่วยในการดูที่จอดรถเหมาะสำหรับไว้ทำธุรกิจ

วันพฤหัสบดีที่ 15 มิถุนายน พ.ศ. 2560

ใบงานเรื่องประเภทโครงงานคมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมาย = หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

ประเภทของโครงงาน
     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท อะไรบ้าง


 ตัวอย่าง
ประเภท พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล  ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย  และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น
 



วันพฤหัสบดีที่ 8 มิถุนายน พ.ศ. 2560

การใช้ IT ในทางที่ดี/ไม่ดี

ใบงานเรื่องการใช้ IT ในทางที่ดี/ไม่ดี



ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ walt disney
สตูดิโอหนังยักษ์ใหญ่ "ดิสนีย์" ยอมจ่ายค่าไถ่ หลังโดนแฮกเกอร์เจาะระบบ ขู่จะปล่อยหนังซัมเมอร์ที่ยังไม่เข้าฉายให้ชาวโลกได้ดูก่อนถึงวันฉายจริง
สำนักข่าวต่างประเทศรายงานว่า แฮกเกอร์มือฉมังได้พยายามเล่นงานค่ายหนังยักษ์ใหญ่ "สตูดิโอ" หลังพยายามเจาะระบบและต่อรองเงินค่าไถ่ เพื่อเผยแพร่ภาพยนตร์ที่ยังไม่ได้ออกฉายค่ายหนัง ทำให้ค่ายหนังตัดสินใจยอมจ่ายแลกกับข้อเสนอ บ็อบ ไอเกอร์ ประธานกรรมการผู้บริหารของวอลท์ ดิสนี่ย์ สตูดิโอ ได้เปิดเผยระหว่างการประชุมกับทีมงานช่อง ABC ที่มหานิวยอร์ก ระบุว่า ค่ายหนังเพิ่งเผชิญหน้ากับภัยจากแฮกเกอร์หลังมีความพยายามเจาะระบบเข้ามาขโมยผลงานหนังชิ้นใหม่ของค่ายหนัง เพื่อนำไปเผยแพร่ก่อนที่จะถึงกำหนดฉายจริงโดยแฮกเกอร์ที่ก่อเหตุครั้งนี้ ข่มขู่ว่าจะค่อยๆ นำเอาหนังที่ยังไม่ได้ออกฉายของค่ายดิสนีย์ไปเผยแพร่ที่ละเล็กน้อย เริ่มจาก 5 นาทีแรกของหนัง และ 20 นาทีต่อไปของหนัง ก่อนจะปล่อยเผยแพร่หนังทั้งเรื่อง ก่อนที่หนังเรื่องนั้นจะถึงกำหนดวันฉายจริง ทำให้ทางค่ายหนังตัดสินใจแจ้งหน่วยเอฟบีไอให้ทราบและสืบสวนสอบสวนประเด็นนี้ โดยไม่จ่ายเงินค่าไถ่ให้กับแฮกเกอร์ไป ซึ่งดูเหมือนแฮกเกอร์จะต้องการในรูปแบบบิตคอยน์ เพื่อแลกกับข้อเสนอทั้งหมด ทำให้ก็ยังคงมีความเสี่ยงจะหนังใหม่เหล่านี้จะหลุดเผยแพร่ออกมาตามที่ข่มขู่ไว้
สำหรับหนังเรื่องถัดไปของค่ายดิสนีย์ ประกอบด้วยหลัก 2 เรื่องในช่วงฤดูร้อนนี้ คือ Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales ที่กำหนดเข้าฉายวันที่ 26 พฤษภาคมนี้ และหนังอันนิเมชั่น Cars 3 ที่จะเข้าฉายในวันที่ 26 มิถุนายน 2017 เชื่อว่าแฮกเกอร์น่าจะข่มขู่เผยแพร่หนังทั้ง 2 เรื่องนี้ ซึ่งหากแฮกเกอร์ประสบความสำเร็จในการเจาะข้อมูลอาจจะทำให้ค่ายหนังต้องเสียหายนับหมื่นล้านเหรียญ
ไม่เห็นด้วยเพราะการนำความสามารถด้านคอมพิวเตอร์มาใช้ทำให้ผู้อื่นเดือดร้อนผิดศีลธรรมถ้าโดนจับได้จะโดนโทษหนักเละถูกจำคุุก

อ้างอิง http://news.sanook.com/2225046/

วันพฤหัสบดีที่ 25 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่ 2 เรื่องโปรเเกรมคอมพิวเตอร์

        1.โปรเเกรมคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (อังกฤษComputer program) เป็นชุดคำสั่ง[1] ที่ปฏิบัติงานเฉพาะเมื่อคอมพิวเตอร์สั่งกระทำการ (execute) คอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งต้องการใช้โปรแกรมในการสั่งงาน และกระทำตามชุดคำสั่งในหน่วยประมวลผลกลาง
โปรแกรมคอมพิวเตอร์มักเขียนโดยนักเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาโปรแกรม คอมไพเลอร์สามารถแปลงรหัสเครื่อง (machine code) ที่ประกอบด้วยชุดคำสั่งที่คอมพิวเตอร์สามารถกระทำการได้โดยตรงได้จากรหัสต้นฉบับ (source code) แบบมนุษย์อ่านได้ หรืออีกทางหนึ่ง โปรแกรมคอมพิวเตอร์สามารถกระทำการได้ด้วยอินเทอร์พรีเตอร์
วนหนึ่งของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่กระทำงานงานหนึ่งที่นิยามไว้อย่างดี เรียกว่าขั้นตอนวิธี (algorithm) ชุดของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ คลัง (library) และข้อมูลที่เกี่ยวข้องเรียกว่าซอฟต์แวร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจจัดประเภทได้จากฟังก์ชันยาวหลายบรรทัด เช่น โปรแกรมประยุกต์ หรือซอฟต์แวร์ระบบ
2. ประเภทของโปรเเกรมคอมพิวเตอร์
1. โปรแกรมระบบปฏิบัติการหรือโอเอส
ระบบปฏิบัติการหรือเรียกสั้นๆ ว่า OS เป็นโปรแกรมควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ ทำ หน้าที่ควบคุมการทำงานต่างๆ เช่น การแสดงผลข้อมูล การติดต่อกับผู้ใช้โดยทำหน้าที่เป็นสื่อกลาง ระหว่างผู้ใช้กับเครื่องให้สามารถสื่อสารกันได้ ควบคุมและจัดแบ่งทรัพยากรให้กับโปรแกรมต่างๆ ตัวอย่าง โปรแกรมโอเอสยอดนิยมในปัจจุบันเช่น Windows XP, Windows Vista
2. โปรแกรมประยุกต์ Application
โปรแกรมโอเอสมีหน้าที่หลักๆ ก็คือเป็นตัวควบคุมให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ แต่ถ้าต้องการทำ อะไรต่อมิอะไรมากไปกว่านั้น ก็ต้องติดตั้งโปรแกรมเสริมที่ทำงานเฉพาะด้านลงไป เช่น ต้องการดูหนัง ก็ต้อง ลงโปรแกรมดูหนัง ต้องการฟังเพลง MP3 ก็ต้องลงโปรแกรม Winamp เป็นต้น
3.ยกตัวอย่างโปรเเกรมคอมพิวเตอร์ มา 3โปรเเกรม
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ Firefox


Mozilla Firefox คือ โปรแกรมเว็บเบราเซอร์ (Web Browser) ที่ใช้สำหรับเปิดเว็บไซต์โดยมีทีม Mozilla เป็นผู้พัฒนา และยังเป็น (Open source browser) ที่สามารถให้โปรแกรมเมอร์ทั่วโลกพัฒนาโปรแกรมเสริมเพื่อใช้ร่วมกับ Mozilla Firefox ได้อีกด้วย ปัจจุบันเป็นที่นิยมของผู้ใช้งาน Internet เป็นอย่างมาก ความนิยมของผู้ใช้ทั่วโลกใกล้เคียงกันกับ Google Chrome เพราะมีความปลอดภัยสูง การเปิดหน้าเว็บเพจทำได้อย่างรวดเร็ว มีโปรแกรมเสริมมากมาย เช่นเดียวกันกับ Google Chrome
Google Chrome for Android Icon 2016.svg


กูเกิล โครม (อังกฤษGoogle Chrome) เป็นซอฟต์แวร์เว็บเบราว์เซอร์ พัฒนาโดยกูเกิล เปิดตัวครั้งแรกในปี 2008 โดยยังรองรับระบบปฏิบัติการ ไมโครซอฟท์ วินโดวส์ ก่อนจะออกโปรแกรมให้กับ ลินุกซ์แมคโอเอสไอโอเอส และ แอนดรอยด์ ในภายหลัง กูเกิล โครม ยังเป็นองค์ประกอบหลักของ โครม โอเอส ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นหน้าจอหลักสำหรับการเรียกใช้เว็บแอป
กูเกิล โครม เป็นตัวพัฒนาจากโค้ดของโครงการโอเพนซอร์ซซอฟต์แวร์ โครเมียม ซึ่งใช้สัญลักษณ์เดียวกัน แต่คนละสี[6] โดยจะมีองค์ประกอบหรือคุณสมบัติบางอย่างที่ถูกเพิ่มเข้าไปเช่นการฝัง อะโดบี แฟลชเพลเยอร์ ลงไปในโครม (ซึ่งปัจจุบันนั้นกูเกิล โครมได้ปิดกั้นองค์ประกอบนี้แล้ว) ปัจจุบัน กูเกิล โครมพัฒนาโดยใช้ Blink เป็นเรนเดอริงเอนจินหลักสำหรับวาดหน้าจอ ยกเว้นเพียง ไอโอเอสที่ยังใช้เว็บคิตเป็นเรนเดอริงเอนจินหลัก